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Ghosting関連

以前のあめさんのツイートからこの記事に興味を持ってくださる方が少しでも増えたことだと思います。

事の発端は配信中、某プレイヤーとランク戦中にリスナーがghosting疑惑を指摘し、その直後に視聴者リストから消えたことから始まります。

その後、あめさんのtwitter上でそのことに関してツイートを投稿しました。

小さいコミュニティながら30RTほどいったので少なくともHearthstone関連のTwitterを見ている人の目には入ったことでしょう。

また、多くの方々がこの件に関して考えてくれたものだと思います。

一部TLの雰囲気が変わり、気分を害した方もいるでしょう。

ご迷惑をお掛けしました。

ただ、あめさんは考えなくしてこういったツイートは投稿しません。

なので、この記事ではどういった心中で例のツイートを投稿したかについて綴らせていただきます。



そもそもGhostingとはなにかというと「対戦相手を観戦している状態で対戦すること」だそうです。

MTGオンラインが語源みたいですね。

あめさんはGhostingという言葉は最近知りました。

StarCraft2(以後SC2)やGuildWars2(以後GW2)で言うところのSnipingとほとんど同じ意味だと思ってもらって良いです。

当然ながらこのGhostingを行った側は不正に相手の手札状況を知れるわけですからBlizzard社が規定する正規の方法以外でアドバンテージを得ているため、不正行為にあたります。

しかし、RTSと違いTCGでは相手の手札を知れても対処するカードが無ければ意味を成さないこともあります。

では相手の手札状況を知れることはまったく意味のないことでしょうか。

一方的なゲームではそうかもしれませんが、拮抗しているゲームだと少なくとも次の行動の判断材料にはなります。

一例をあげると、除去手段に応じてミニオンを出す順番を変えたり、AOEを警戒してミニオン展開を控えるなどの読みやケアなどの場面です。

この部分は相手の手札を知ることで、より有利に動かすことができます。

これはフェアな行為ではないと思います。

こういった事からオンライン大会でGhostingなどの不正行為が発覚した際は不戦敗扱いやプロゲーミングチームからの除名処分なども行われています。

引用URL

では、特にそういった処分のない一般的な配信ではどうでしょうか。

多くの配信者がGhostingは仕方のないものだと思っていることでしょう。

実際海外プロの多くは遅延設定を導入したり、手札を隠すことで対策を行っています。

しかし、配信の遅延設定や手札を隠すというのはGhostingに対する手段であって、Ghosting自体が正当化されているわけではないと思います。

遅延設定や手札を隠すことが主となり、Ghosting自体がフェアな行為でないという本質の部分がないがしろになっているようにも感じます。

もちろんGhostingを防止するためにもそういった対策をとることは大事ですよ。

フェアなプレイのためにもGhotsting対策を多くの配信者が行っていますが、やはり根本的な解決が重要だと思います。

そのためにも一人一人がGhostingに対する考え方を改める必要があると思います。

あめさんのe-sportsに対する在り方は自分の知識と経験、それによって決定される行動、つまるところのプレイングで勝負することが本来あるべき姿だと考えています。(もちろんTCGではその場の運も重要な要素ですし、チーム戦のあるe-sportsではチームとの連携も重要な要素だと思っています。)

正規でない方法で相手の手札をみることはプレイングといえるでしょうか。

e-sportsと呼ばれている以上、フェアプレイの精神であってほしいとあめさんは思っています。

元よりあめさんと同様な考えを持つ方はいらっしゃると思います。

反対に、何をしてでも勝ちたいと思うプレイヤーも数多くいるでしょうし、全てのプレイヤーがフェアなゲームを望んでいるとも思いません。

e-sportsの在り方についてはあくまで個人の考え方です。

そういった考え方もその人のe-sportsの在り方であり、否定することはできません。

また、綺麗事だと一蹴されてしまえばそれまでです。

それでも綺麗事では終わってほしくないと思います。



余談ではありますが、フェアプレイに関して、実は難しい問題もあります。

暗黙の了解ではあるとおもいますが、配信者側にはリスナーがいるため配信していないプレイヤーより知識量では多いことがあるかもしれません。

その他、コーチングなども対戦相手からしたらフェアな内容ではないかもしれません。

配信をする行為も含め、これらのことに関しては本当に難しい内容です。

配信に関しましては、多くのHearthstoneプレイヤーが配信を支持しており、ゲーム自体の活気付けにもなるためblizzard社は容認しているように思います。

約10年ほど前に、sc1の配信をBlizzard社が一部制限するかもしれないという話しもありましたが、その時は商業用に利用している場合のみの話でした。

また、それ以降に発売されたsc2では一切その話はでていません。

コーチングやリスナーのアドバイスに関しましてもBlizzard社の規約で考えると、コーチングやアドバイスはあくまで予想の範疇を超えず、知識で補える部分であるため「不正にアドバンテージを得ること」に抵触していないのだと思います。

ただし、大会においては選手が独力で戦略を考える必要があるためコーチングや選手自身の配信は禁止されています。




この記事を読み終えた時、安易な気持ちでGhostingをする方が少しでも減ればよいと思います。

「TCGではGhostingは問題ない。Ghostingはされるほうが悪い。」と考えていた方々が、「Ghosting自体がフェアな行為ではないので本来ならするべきではない。それでも対策は必要だね」と考え直して頂ければ幸いです。

また、アマチュアとはいえゲーミングチームに所属しているのであれば、Ghostingを容認するような言動をしてほしくはないとも思います。

何故なら、ゲーミングチームの言動は日本のe-sportsの在り方に対し、少なくとも影響を与えると思うからです。

根本的な解決の為にも、チーム含め一人一人が意識する必要があると思います。

そうすればGhosting自体は少なからず減少するのではないでしょうか。

もちろん0になることはないと思いますが。



最後に、

今回のツイートの件ですが、どちらが悪いかとなれば明らかにあめさんが悪いでしょう。

Ghostingに対し、モラルに欠ける方法で対処したわけですから。

また、Sniping(Ghosting)に関してもSC2、GW2で経験しており、配信している以上相手の良心に委ねるしかなく、されても仕方のないものだと思っています。

配信者側は対策として遅延設定や手札を隠すという手段もとれるわけですからね。

そういった手段をとらない以上、文句をいうこと自体が無責任なことです。

そのため、例のツイートであめさんはGhostingに対して文句もいっていなければ批判も行っていません。

あめさんはGhostingに対して少しでも考えてほしいと思い、例のツイートを投稿しました。

内容につきましても「今日のGhostingの件、手札を隠すべきだろうか」程度では数RTで止まり、例えガイド記事と同時に投稿しても一部の方にしか読んでもらえなかったでしょう。

もっとスマートにできていたら良かったかもしれませんが、あの方法が一番影響力があったと思っています。

Hearthstone配信用のアカウントとは言え、現在では数百人の方々がフォローしてくださっています。

その9割以上が日本人です。

SC2やGW2では外人のフォロワーがほとんどであったため、自分の思いを伝えることが非常に困難でした。

あめさんが流暢に話せるのは日本語しかないため、こういった場でフォロワー含めより多くの方々に思いを綴らせていただけるのは本当に嬉しいことだと感じます。

長文ながら読んでいただきありがとうございました。

フェアなプレイを主とする考えのプレイヤーが少しでも多くなれば幸いです。
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dragon priest guide 1

今回はあめさんが使用し、約150戦でLegendに到達したdragon priestを紹介しようと思う。最近使用しているバースト型は次回にでも。






毎回英語版でごめんなさい

このガイドでは忘れない限り日本語名で説明するつもりです





 

特徴

今月最も戦績のよかったデッキで1/5にLegend到達、勝率は67%でした。最大瞬間風速とはいえLegend2位まで行きました。Legend到達後も使用し、1月9日時点の戦績は159勝98敗(勝率62%)でした。

非常にシンプルでわかりやすいデッキであるためpriest初心者にもおすすめのデッキだと思います。

ウォリアーとシャーマンに対するカウンターとして酸性沼ウーズを2枚、4マナ帯の動き+ヘルス4系のカバーにトワイライトドレイクを1枚、バースト用に内なる炎を1枚さしています。また、ブックワームは現環境では少し重いため1枚となっています。
AOEはホーリーノヴァかドラゴンファイアポーションのどちらかですが、ここは好みで分かれます。

あめさんはドルイドやシャーマン戦で有利になりやすいドラゴンファイアポーションを採用しています。

また、ホーリーノヴァを使うのであればアジュアドレイクは2枚ほしいところです。その場合、内なる炎かトワイライトドレイクのどちらかを抜けばいいと思います。

基本的な動かし方

基本的にテンポ通りにミニオンをプレイし、ボードをとりにいきます。

ドラコニッド諜報員はテンポとアドの両方をとることができるため非常に優秀です。また、ブラックウイングの変性者はテンポをとりやすく使い勝手が良いミニオンです。

ネザースパイトの歴史家は基本的には2ターン目(以後○Tと略します)にプレイしません。あくまで1~2T目からボードを取りに行く動きをする必要があるため、そのTで最もスタッツの良いミニオンを出していきます。

歴史家は確かにドラゴンを発見できますが自身のスタッツがものすごく低いため、基本的に2T目はワームレストか密言痛をプレイします。

各ヒーローごとの基本的なマリガン及び立ち回り

全ては書ききれないため、環境に多いデッキのみ記載します。

また、マリガンはカードの組み合わせで変わるため実際にはもっとパターンがあります。それも書ききれないので本当に基本的な部分のみです。

全マリガン共通事項を下記の※にまとめます。このマリガンに従わないマリガンの場合は、上記※例外とマリガンに記載します。

※1.ノースシャイアの聖職者、チビトワイライトドラゴン、ワームレストのエージェント、カバルのカギ爪のプリースト、トワイライトガーディアンはキープします。ただし、同かードが2枚以上被っている場合は1枚返します。
※2.上記ミニオンのいずれかがあれば密言痛はキープします。後攻の場合ミニオンがなくても密言痛をキープします。
※3.先行時、マリガン前にチビトワイライトドラゴンがある場合、他のドラゴンが1枚でもあればそのドラゴンをキープします。後攻の場合、他のドラゴンが諜報員か守護者でなければドラゴンを返します。ただし、※1で記載したミニオンで4T中テンポ通りの3T分の行動がドラゴン次第で可能な場合、上記のドラゴンでなくてもキープします。
※4.後攻の場合、少なくとも1,2,3T目もしくは2,3,4T目にテンポ通り動ける手札ならドラコニッド諜報員をキープします。
※5.後攻のみ、ノースシャイアがあり密言痛がないなら真言盾はキープします。


下記に理想のムーブを記載します。

1T目チビトワイライトドラゴン
2T目ワームレストのエージェントor密言痛
3T目カバルのカギ爪のプリースト(例えボードにミニオンがいなくても出します)
4T目トワイライトの守護者
5T目ドラコニッド諜報員orブラックウイングの変性者
5T目以降は密言死、ドラゴンファイアポーションなどあるため省略しますが、上記のムーブがとれればコントロールやフェイス系デッキ以外には大抵有利をとることができます。

コインのタイミングですが、動けないTを埋めるように使用するのが無難です。毎T動けるのであれば無理に使用する必要はありません。

戦績はこのデッキを最後に使用した1月9日までのものを記載します。

vs翡翠ドルイド、アヴィクンドルイド20勝10敗(6.7:3.3有利)
マリガン
上記※2例外マリガンです。先行、後攻とも密言痛は返します。

前環境と違い古代地の番人が減少したため密言痛が腐りやすくなりました。また、翡翠ドルイドであった場合もベヒモスがターゲットとなり6T目までにはマリガンでキープしなくても密言痛もしくはブックワームが引けるという算段です。

後攻1T目のコイン、練気、ファンドラルや先行2T目の練気、ファンドラルもLegend1枚かつ練気を必要とするため確立が低く、残りの手札が自然の怒り、生きている根、ワタリガラスの偶像以外では恩恵はほとんどありません。そ
の上、こちらがテンポ通りに動きさえすればファンドラル自体は簡単に返すことができ、密言痛をわざわざキープするほどではありません。

基本的にはテンポ通りに出すだけで有利となるマッチアップですが、翡翠ドルイドであった場合、フェイスに行くタイミングを考える必要があります。例えば、トワイライトの守護者がボードにいれば相手が出してきた体力3以下のミニオンを無視してフェイスに行くのが無難です。
ワームレストのエージェントも同様で相手のミニオンが体力2以下なら無視してフェイスにいくのが無難です。一方的に倒せるからといって長々と有利トレードをしていると翡翠が育ちすぎてあるTから返せなくなるといったことが起こります。

テンポ通りに動けている場合、ボード管理は相手の有利トレードのみを潰す最低限の動きだけで十分です。他はフェイスにいきましょう。ただし、サルノス、アジュアドレイク、ガジェッタンは必ず除去します。

また、なぎ払いを警戒し、無理に体力1は残さないほうが無難です。

ドラコニッド諜報員の発見はなぎ払いや妖獣の激昂を選び、無ければマルチ、生きている根、自然の怒りあたりが候補です。ダメージ系は多くの場合リーサル用にとっておきます。

vsレノメイジ22勝6敗(8:2有利)
上記※2例外マリガンです。
先行後攻とも密言痛は返します。もちろんテンポ通り動けるなら残します。

レノメイジ側が3T目に終末預言者を出せる確立は先行全マリガンで約30%、後攻全マリガンで約35%程です。さらにこちらがマリガンで密言痛を返し、その後のマリガンで密言痛が来なかったとしても3T目までには3枚は引けるので、終末預言者が通る可能性は大体10%程になります。そのため、わざわざマリガンでキープするよりはテンポを第一にマリガンし、終末預言者が返せなかったら運が悪かった程度に考えるほうが無難です。

ただし、密言痛は極力使わずにとっておき、後半のブリザード+終末預言者などに対応できるようにしておきましょう。

このマッチアップはdragon priestで最も戦いやすい相手です。テンポ通りプレイすれば良いでしょう。諜報員では松明、ファイアボール、フロストボルト、炎の大地のポータル、アントニダス辺りを第一に、なければフレイムストライク、動物変身、カバル教団の魔導書辺りを選びます。

多くの場合ボードコントロールを得ているはずなのでさっさとヒーローの体力にプレッシャーをかけ、レノジャクソン、アイスブロックを使わせましょう。諜報員はハンドにある限り即出しで良いですが、ネザースパイトは極力ブランとあわせます。かといって、やる行動がないならさっさと出しても良いです。

精神支配技師へのカバーですが、ボードのアタックが8以下であればカバーせずにミニオンを出すのが無難です。3体で8以上あるのであればミニオンを出す必要はないように感じます。ただし、3体以下ならミニオンは出します。また、フレイムストライクをケアするためにも小型が多いときは気にせず体力6以上の大型を出して良いです。

大体不利になるパターンといえば、3T目の終末預言者が通る、4マナ以上しか初手におらずテンポ通りにプレイできない、速いタイミングでのブランカザカス、速いタイミングでのブランドブネズミ精神支配技師、速いタイミングでのアレクストラーザ後OTKくらいです。

終末預言者に関しては通ってもなんとかなることが多く、諜報員や歴史家でハンドアドバンテージを取れていればブランドブネズミ精神支配技師、OTK以外はそんなに痛手ではありません。

vsプリースト6勝6敗(5:5)

上記※のマリガンに従います。

基本的にはボードを取った方もしくはボードが拮抗している状態で諜報員ループが決まった方が勝ちます。ただし、このデッキだと酸性沼ウーズが2枚入っているためボードが拮抗すると負けることが多いですし、ハンドも腐りやすくなります。

ボードをとるコツですが、極力序盤の密言痛はトワイライトの守護者に使用します。もちろん2,3T目にミニオンが出せずどうしてもやることがなければ使っても良いですが。また、序盤にチビトワイライトドラゴンやワームレストが睨めっこしている状態でやることがない場合はとりあえず相手のミニオンを殴ってヒールしておけば、次Tに回復かミニオン展開かの2択を迫れます。

他にもアジュアドレイクやトワイライトドレイク、ブラン+トワイライトの守護者などの攻撃力4ミニオンは除去手段がほとんどないためカバールのカギ爪のプリーストなどで強化してやると非常に厄介な存在となります。ただし、埋葬を入れている型では一応は返されますが、埋葬をそれらのミニオンに使うことは大したアドバンテージになりません。

ネザースパイトの歴史家では、諜報員かイセラを選ぶことがほとんどですが、ハンドが少ない時はデスウイングも候補となります。大型ミニオンではオニクシアはともかくネファリアン、クロマガスは密言死で倒された際非常に大きなテンポロスとなるため、基本選ばないようにします

全ゲームでいえますが、密言死を使った際に有利なトレードがボードで発生しない場合やマナの関係でミニオンを出せない場合は密言死を使わずにミニオンをプレイするほうがいいことがあります。もちろんラグナロスなどは除去しますが、基本的には除去を使った際、ミニオンをプレイできないor有利なトレードがボードに存在しない場合密言死では大したアドバンテージは得られません。

イセラが出ると負けます。

vsミラクルローグ28勝18敗(6:4有利)
上記※1、※2例外マリガンです。

※1に関しては後攻のみノースシャイアをマリガンでキープしません。また、後攻のみトワイライトドレイクをキープします。

※2は先行後攻とも密言痛をキープしません。また、4T中3T動ける手札であれば密言死をキープしても良いです。

ノースシャイアは後攻で出しても、ちんけなバッカニアに確定で処理されるためキープしません。

密言痛はちんけなバッカニアかSI7にしか使えない上、使っても対して有利になりません。毎Tミニオンをだせるようにマリガンしたほうが無難です。

12月も同じような戦績で意外と有利です。
諜報員では腹裂きを第一に、無ければ昏倒、リロイ、死角からの一刺し辺りです。基本的にテンポ通りプレイすればよいですが、後攻の3T目にトワイライトの守護者orトワイライトドレイク+密言死があった場合、コインを振ってそれらを召還し、4T目の墓荒らしに密言死を使うようにするとテンポをとりやすいです。また、3T目に出すものがないならブランはテンポで出して良いです。必要ありません。

隠蔽を使われても、アジュアドレイク、体力6以上のエドウィン、体力6以上の冒険者以外は処理できるドラゴンファイアポーションは意外と便利です。

ウーズはマナが余ったタイミングや、やることの無いターンに出せば良いです。無理に武器を狙う必要はありません。

多くの場合、アジュアドレイクをカバーするためにトワイライトの守護者よりトワイライトドレイクを出すほうが無難です。相手のミニオンが自分のミニオンを一方的に倒せる場合でも、アジュアドレイクをカバーできるトワイライトドレイクの方がよいことが多いです。

vsレノロック16勝13敗
ただし先月は66勝95敗であったため4:6で不利だと思います

上記※2例外マリガンです。先行後攻とも密言痛はキープしません。ただし、後攻で4T中3T分のムーブが確定しているならキープします。

一番苦手なマッチアップです。豊富なAOE、ドローによるハイランダー特有の事故防止、4T目に出てくるトワイライトドレイクや巨人、ジャラクサスなど苦手な要素が多いです。

レノロックに勝つパターンは主に2つあり、1つ目は序盤からテンポよく動き、相手がレノジャクソンを引く前に終わらせる。2つ目はブラン+歴史家、諜報員で手札アドを取り、ジャラクサスにいけない程度ミニオンを召還し、ファティーグ付近まで粘る。

中型ミニオンが尽きるとジャラクサスにいかれて終了なのでブラン+諜報員or歴史家を引けるかがポイントです。

しかし、3T目に相手のボードにミニオンがなく、次Tでシナジーを得るカードがあるならブランはテンポで出してもかまいません。レノロック側はシャドウボルト、終末預言者しか対処するカードがなく、それらを使った場合、すくなくとも4T目にトワイライトドレイクが出てくることはないのでテンポを取れるし、通ればかなりアドバンテージを得ることが出来ます。

ボードコントロールのコツですが、少なくとも地獄の炎で全滅するボードは避けるべきです。そうなるのであれば体力の低いミニオンは思い切って捨てましょう。また、ボードだけでアタックが10点近くあるなら捻れし冥界を警戒してミニオンを温存する手もあります。相手の除去の仕方でAOEがあるか判断しましょう。

後半に歴史家から諜報員を選んでも大したアドを得られそうでない場合、イセラやネファリアンを選ぶのもありです。ネファリアンから生贄の契約がでる可能性が10%ほどありますので。

諜報員の発見ではリロイ、凄まじき力、魂の炎、地獄の炎などのダメージ系を選択しますが、なければ魂抽出、捻れし冥界、シャドウボルト、闇売人もありです。また、終末預言者をみていなければドブネズミもありです。

序盤に引いたウーズはジャラクサスにあわせる必要はなく、序盤に出すものが無ければさっさと出しましょう。中盤に引いたウーズはファティーグ戦を狙えるのであれば残しておきましょう。

4T目の相手のトワイライトドレイクは無理に殴りにいく必要はありません。トワイライトの守護者をとりあえずだせれば勝手に相手から殴ってくれます。5T目になればブラックウイングの変性者で処理できたり、ドラコニッド諜報員でスタッツ勝ちも狙えます。ただしさまよう無貌のものが出てくると厄介ですが、自分から中途半端に殴りにいくにはリスクが大きすぎるためやはり触らないのが無難です。

vsアグロシャーマン46勝27敗(6.3:3.7有利)
上記※1例外マリガンです。先行後攻ともノースシャイアは密言痛orワームレストエージェントorカバルのカギ爪のプリーストがあるときのみキープします。また、後攻のときのみ酸性沼ウーズをキープします。

相手と同じテンポで動ければ基本有利ですが、相手が初手から動き、こちらが1T目2T目をパスすると4Tで負けたりします。また、4/7/7を返せないと終わります。逆にテンポ良く動けたり、ボードをとれている状態で4/7/7に密言死を使えれば一気に有利になります

少なくとも2T目からは動く必要があるため最初のマリガンでワームレストエージェントを引けるかが重要です。ちなみに先行の場合、1T目からチビドラゴン、ノースシャイアを出しても、密言痛もしくはワームレスト、真言とセットじゃないとコイン→トーテムゴーレムで一方されます。しかし出せるなら1T目から出します。

コインは動けないTを埋めるように使いますが、ドラゴンファイアポーションが手札にあり、明らかにボードがとれそうにない場合はコインを温存し5T目にコイン+ドラゴンファイアポーションでボードクリアを目指します。

ウーズは極力テンポで出さず、相手の武器に合わせます。中でも精霊の爪、ドゥームハンマーを破壊できれば非常においしいです。諜報員は翡翠の稲妻などの各種ダメージスペル、次点で武器か野獣の精霊を選びます。アジュアドレイクを握っているなら精霊の爪もありです。

最近はアジュアドレイクを搭載したアグロシャーマンが多いため翡翠の稲妻は特におすすめです。ライトニングボルトも痒いとこに手が届くためオススメです。

密言痛ですが、トーテムゴーレムか炎の舌トーテムに使用します。特に炎の舌トーテムは相手の有利交換を許してしまうため早期に除去が必要です。

相手の面倒くさいムーブとして3T目以降にバッカニア+炎の舌トーテム+パッチーズで3点出せるためさっさとカバルのカギ爪のプリーストなど各種攻撃力3ミニオンを出したいところ。

また、4T目以降はサルノスor呪文トーテム+メイルシュトロームのポータルがあるため極力体力を3以上は残したい。少なくとも体力2が並ぶようなボードは作らず2以下はさっさとトレードに使おう。

vs海賊ウォリアー、海賊ドラゴンウォリアー19勝17敗(5:5となっているが先月は3:7)

上記※マリガンに加え、ウーズは先行後攻ともキープします。

運がよくたまたま勝率5割近くになっていますが先月レノプリを使ってる時以外は勝率3割でした。

海賊ウォリは相手の引き次第なため真顔でミニオンを投げるだけです。無論2マナ余ったら基本フェイスをヒールです。

海賊ドラウォリは1T目海賊、2T目アレクストラーザの勇者、3T目に泡を吹く狂戦士、4T目にコルクロンorトワイライトの守護者、5T目にブラックウイングとテンポよく動かれると苦しいです。

特に埋葬を採用していないため攻撃力5以上を連発されるとボードもハンドも負けます。

また、アレクストラーザの勇者がこちらの1マナ及び2マナミニオンに刺さっており、後から出てくる武器でも有利交換を狙われやすいため、ハンド差ボード差ができやすいです。

海賊ウォリと違い、少なくともボードを取る動きをしてくるため、ラグナロスやデスウイングをケアしつつボードをとれれば有利になります。といっても上記で書いたようにテンポ通り動いた場合相手のほうがパワフルなのでやはり引き次第といったところです。


環境に多くいるデッキのみしか書いていませんが、ウォリとレノロック以外には有利をとれる上に、ムーブが非常に簡単なため初心者におすすめです。上記で書いていませんが、内なる炎は有利トレードが発生するのであればさっさと使ってしまってかまいません。もちろんレノロック相手だと簡単には切りたくないですが。

武器をもっていない相手だとウーズは腐りますが、事故ったときに微力ながらテンポで出せるためウーズが無難なのかなと思います。前環境と違いカバルのカギ爪のプリーストがあるためやはり序盤の動きを少しでも補助できるほうがいいのでしょう。もちろんシャーマンが最も多いというのも要因だと思います。

これからdragon priestを始める方の参考になれば幸いだ。

復活プリーストガイド2 ※9/27修正(月末戦績追加)

※修正:月末戦績327勝304敗勝率52%
また、各ヒーロー相手の戦績を月末版に修正しました


前回紹介したデッキとは違い、前シーズンレジェンド到達以降に作ったデッキの紹介です。今シーズンはこのデッキをランク戦で9割5分使用しています。

※共通した基本的な回し方は前回の記事に書いていますので一部省いています。

 

特徴:

前回紹介したデッキと異なり、どちらかというとコントロールではなくテンポ寄りのデッキになっています。そのため意外と思われるかもしれませんが初心者にも使いやすいデッキとなっています。理由はマリガン及び回し方がほぼ全ての相手で共通なためです。

オウケナイのソウルプリースト、回復の輪、ノースシャイアの聖職者など従来のプリースト主流カードを切り、聖なる一撃、バーンズ、変クリーパー、希望の終焉ヨグサロンなどを採用した形になっています。また、全体除去としてホーリーノヴァを1枚、掘り出されし邪悪を2枚採用しています。

前回紹介したデッキよりも重たい構成となっているため後半の伸びが良いです(単純にマナカーブが良くなったと考えてもらえれば結構です)。そのため、ミッドレンジ系のデッキに対して勝率が上がっています。しかし、アグロ系のデッキやzooに対しては少し勝率が落ちています。

バーンズから大型ミニオンが出てくると復活のバリューがはねあがります。バーンズが復活する可能性もありますが、イセラ、ラグナロスあたりが復活されるとマナを無視した最強ムーブになります。

またノースシャイアを採用していないため復活事故がほとんど起こらないのも良い点です。

希望の終焉ヨグサロンを採用しているためどんな状況からでも逆転のチャンスが生むことができます。現環境最強のカードだと思います。

思念奪取、バーンズ(その場合変クリーパーも)は調整枠なので好きなカードと入れ替えても良いと思います。ホーリーノヴァ、掘り出されし邪悪の枚数は環境次第といったところでしょうか。

基本的な動かし方:

アグロ系のデッキには熱狂する火霊術師+真言盾+聖なる一撃などでボードクリアを目指します。2T目に火霊術師+聖なる一撃で任意の場所に3点+周り1ダメ、3T目以降に火霊術師+真言+コイン+聖なる一撃で任意の場所に5点+周りに3点ダメージなどを新たなコンボとして狙えます。5T目以降は豊富なAOE(ホーリーノヴァ、掘り出されし邪悪)を活かし相手のリソース切れを狙います。また、宴のプリースト+聖なる一撃でミニオンを除去しながら回復ができるため序盤のボードはとりやすくなっています。

相手がミッドレンジ型やコントロール型である場合、宴のプリーストや傷を負った剣匠、バーンズから召還されたシルヴァナス、変クリーパー、ラグナロス、イセラの復活バリューを狙います。復活以外でも重たいカードを多く採用しているため後半の息切れが起こりにくいです。

各ヒーロー毎の基本的なマリガン及び立ち回り

すべては書ききれないため環境に多いデッキのみ記載します。また、マリガンはカードの組み合わせで変わるため実際にはもっとパターンがあります。それも書ききれないので本当に基本的な部分のみです。

今月はほぼこのデッキしか使っていないため、実際の戦績を載せます。といっても相手のデッキ内容が一貫していないためあくまで参考程度にお願いします。従ってデッキ毎の勝率は体感となります。


全マリガン共通事項を下記の※にまとめます。このマリガンに従わないマリガンの場合は、上記※例外とマリガンに記載します。

※1.密言痛は必ずキープします
※2.復活とミニオンが揃っていれば真言盾はキープします
※3.傷を負った剣匠があるなら宴のプリースト、復活、バーンズをキープします
※4.傷を負った剣匠があり、宴のプリーストor復活があればオニキスのビショップをキープします
※5.後攻に限り、傷を負った剣匠があるならオニキスのビショップをキープします

また、理想ムーブを下記に記載します

1T目パスorどうしても処理したいなら聖なる一撃
2T目ヒロパもしくは密言痛
3T目傷を負った剣匠
4T目復活+ヒロパor密言痛、宴のプリースト
5T目オニキスのビショップor復活
これ以降は密言死やシルヴァナスなどあるため省略
後攻の場合、復活があること前提で5T目までテンポよくプレイできるなら2T目にコイン→傷を負った剣匠を出してもよいです。また、10T目以降手札が少なくボードも弱いなら希望の終焉ヨグサロンをさっさと使用してよいです。


vsウォーロック35勝37敗(5:5)
vszooおよびディスハンドzoo(プリ側後攻6:4、プリ側先行4:6)


マリガン:
先行:上記※に従う。ただし、熱狂する火霊術師と真言or密言痛が揃っていればキープしてもよいです


後攻:上記※の例外マリガンです。熱狂する火霊術師(マストキープ)、真言盾、密言痛。いずれもない場合上記※のマリガンに従う。

オウケナイ+回復の輪を採用していないため先行での勝率が非常に悪いです。3T目以降インプギャングや議員+1マナ体ミニオンをまとめて除去するには火霊術師+真言+密言痛が必要なのですが5マナないと使用できない上、序盤に3枚のカードをそろえる必要があるため非常に難易度が高いです

そのためボードクリアを狙う場合、熱狂する火霊術師+真言or聖なる一撃or密言痛などで一度相手の数を少し減らし、5T目に復活(火霊術師)+スペルや掘り出されし邪悪などで無理やりボードをクリアする必要があります

AOEではなくテンポ軸でいく場合は上記、理想ムーブに従います。ただし、バフ次第で簡単に返されるためAOE軸の方が勝率は高いです。

博打的ではありますが、2~3T目に密言痛、4T目に宴のプリーストを落とし5T目に掘り出されし邪悪、6T目以降に火霊術師+復活+真言+聖なる一撃で任意の敵に5点出しつつ周りに3点ダメージ+6点ヒールができることがあります。5~6枚のカードをそろえる必要、アルガスの守護者の置き方次第で変わりますが、狙えそうであるならば狙ってもよいと思います。5T目に宴のプリーストを復活+スペルのほうが良いことがほとんどなので本当に状況次第です。

後攻の場合、オウケナイ+サークルヒールはないですが、火霊術師、コイン、真言盾、聖なる一撃、密言痛、復活など数多くのシナジーがあるため火霊術師さえあればボードクリアは容易です。個人的にはzoo相手だとオウケナイ+回復の輪より、火霊術師+コンボの方が強いことがほとんどです。序盤さえ制してしまえば中盤以降はプリ側が有利なのでこれ以降は省略します。

埋葬ターゲットは各大型ですが、著しくボードがよくなるのであれば1/1/1に使っても問題ないです

vsシャーマン(64勝61敗、5:5)
アグロシャーマン(5.5:4.5微有利)、ミッドレンジシャーマン(4.5:5.5微不利)

先行:上記※マリガンに従う
後攻:上記※マリガンに従う
(ただし、上記※が一枚もない場合、掘り出されし邪悪をキープ)。例外として、熱狂する火霊術師、真言盾or密言痛が揃っているならキープしてもよいです。3枚揃っているなら必ずキープ。

先行であれば上記の理想ムーブに従います。ボードが著しく良くなるのであれば掘り出されし邪悪や火霊術師+真言盾or密言痛or聖なる一撃でボードクリアを目指しましょう。

後攻の場合、3T目、4T目の行動があるのであれば2T目にコイン→傷を負った剣匠、3T目に復活、4T目に宴のプリースト、密言痛or復活+ヒロパといった流れが強力です。4T目にすることがない場合バーンズを出しても良いですが、火霊術師を引くと復活バリューが下がるので注意が必要です。しかし、4T目にヒロパエンドするよりかは良いです。

ミッドレンジに不利な理由ですが、一番最初の剣匠や宴プリーストが呪術されるとほぼ負けるためです。ミニオンが2体以上いればまだ戦えますが、復活でカエルが蘇ると手札ロス+テンポロスになるため一気に不利になります。極力墓地を増やしてカエルが蘇らないよう祈りましょう。

密言痛はトーテムゴーレム、トンネルトログ、マナの潮のトーテムあたりに使用しますが体力3であれば掘り出されし邪悪で処理できるため手札と要相談。サンダーブラフ用に1枚温存できればベストです。

埋葬ターゲットはサンダーブラフや4/7/7、ファイアエレメンタル、地底よりのものなど

vsドルイド(37勝39敗、5:5)
vsマリゴスドルイド(5:5)


先行:上記※マリガンに従う
後攻:上記※マリガンに従う

前回紹介したデッキより勝率がかなり良いです。

先行、後攻とも上記理想ムーブに従います。

熱狂する火霊術師はうかつには切らずトークンを並べてきた時にスペルと組み合わせて使用しましょう。序盤で火霊術師を迂闊に切ると復活バリューも大幅に減少するため注意が必要です。

密言痛はバイオレットアイの講師、フェンドラルスタッグヘルムに使用します。最悪、古代地の番人にも使用しますが、多くの場合はミニオンで処理したほうが無難です

埋葬ターゲットは各大型ミニオンですがアジュアドレイク以外は密言死で処理できるため、アジュアドレイクに使用しても良いです。手札次第では火霊術師+埋葬でバイオレットアイの講師およびトークンを焼くこともあります。

vsウォリアー(58勝41敗、6:4)
vsドラゴンウォリ(6:4有利)、コントロールウォリ(6:4有利)、OTKウォリ(1:9不利)

マリガン:
先行:上記※マリガンに従います。
後攻:上記※マリガンに従います。

テンポ想定でマリガンし、先行後攻とも上記理想ムーブに従います。

ウォリのミニオンは体力3以上が多いため火霊術師が機能しないことが多いです。また、3T目以降に出すミニオンがいなくても火霊術師は切らないほうがいいことが多いです。復活事故するとコントロールであろうとドラゴンであろうと一気に不利になります。

コントロール相手だと復活事故がほとんど起こらないためボードを容易にとることができます。装甲を極力削り、ファティーグ戦を狙います。ジャスティサートゥルーハートやオウケナイを抜いているため、中盤から終盤にかけていかに相手の装甲を削れるかが勝負になります。装甲が40程貯まるとファティーグ戦で負ける可能性が高いです。

ドラゴンウォリ相手だと宴のプリーストと除去を合わせることができれば多くの場合リソース勝ちします。デスウイングをカバーするためにも密言死、埋葬、シルヴァナスの1枚は握っておきましょう。

密言痛はコントロールであればエリーズスターシーカー、苦痛の侍祭、ブラン、ブラッドフーフの勇士

ドラゴンであればトワイライトの守護者、グール、泡を吹く狂戦士、アレクストラーザの勇者あたりです。

埋葬ターゲットはコントロールであればグロマッシュ、シルヴァナス、イセラ、黄金の猿からでてきた大型ミニオン

ドラゴンウォリであればデスウイング、グロマッシュ、ドラゴニッドクラッシャー、どうしても処理できないならアジュアドレイクやブラックウイングの変性者

vsハンター(57勝41敗、6:4)
vsミッドレンジハンター(6:4有利)

マリガン:
先行:上記※マリガンに従います
後攻:上記※マリガンに従います

上記理想ムーブに従いますが、オウケナイ+回復の輪がないため、一度ボードをとられると取り返すのが困難です。それでも処理と宴のプリーストがかみ合えばリソース勝ちできます。聖なる一撃、密言痛、密言死などがコンボ対象となります。ただし、ジャスティサートゥルーハートを抜いているため、トップ勝負になった時に時間を稼ぐのが苦しいです。

また、上記理想ムーブの例外となりますが、5T目に火霊術師でミニオンを除去するか宴のプリーストを復活もしくは出すかで悩んだ場合は宴のプリーストを出したほうがいいことが多いです。6T目のハイメインを埋葬かつ宴のプリーストで3点回復できれば少しではありますが体力に余裕ができます。火霊術師の場合、6マナではヒロパが使えないため、埋葬を打ったあとに自殺しないように体力2以上に保つ必要があります。

このマッチアップでは復活の対象は傷を負った剣匠より宴のプリーストのほうが強いことが多いです。ただし、8T目付近では一体は攻撃力4以上をださないと荒野の呼び声で挑発を倒せずに一気に不利になることがあるので注意が必要です。基本的には6T目、8T目をカバーした戦い方になります。とはいってもヨグサロンが絶対に無理な状況からひっくり返してくれることが稀に良くあります。

それ以外の基本的な立ち回りは前回の記事に詳しく書いたのでそちらを参考にしてもらえれば幸いです。

vsメイジ(25勝45敗3.5:6.5)
vsテンポメイジ(3.5:6.5不利)

マリガン:
先行:上記※マリガンに従います。
後攻:上記※マリガンに従います。ただし、火霊術師があった場合キープし、真言を狙ったほうが良いことが多いです。

上記理想ムーブに従いますが、事故った場合オウケナイ+回復の輪がないためそのまま終わることがほとんどです。また、終盤のトップ勝負になった際、ジャスティサーがないため体力の回復が遅れるのも原因だと思います。そのため前回紹介したデッキより勝率が落ちています。

密言痛は基本的に2T目にマナワームに使用してよいですが、後攻であった場合見習い魔女(聖なる一撃で処理するのがベスト)に使用してもよいです。ただし、ミニオンが展開できるならミニオンを出したほうが良いです。密言痛は4T目に復活とセットで使用できるためです。また、序盤に密言痛を温存できるとフレイムウェイカーの処理が非常に楽になるのであえて残してもよいです。ここは相手の手札とボード次第といったところですが。

埋葬ターゲットはラグナロス、アジュアドレイク、イセリアルの召術師、アントニダスあたりです。ヨグサロンは自前で一枚あるのでできれば密言死で除去したほうが賢明です。


最後に

オニキスのビショップ、復活のどちらかを使える状況でどちらを選択するか、バーンズをいつ使用するか、事故した際のカバーなど書きたいことは数多くあるのですが、文字だけで説明しようとすると一つの項目に非常に多くの字数を必要とします。そのためそういった細かいプレイなどは前回も記載したよう配信などを見ていただけると助かります。多くの場合選択を迫られるシーンでは自分のプレイを解説しているため参考程度にはなるかと思います。

とはいえ、今回は戦績のソースを載せることができたのでそこそこ信頼度の高い記事になった気がします。

何かの参考になれば幸いです。

復活プリースト ガイド1※9/14修正

今日は復活プリーストのガイドについて書こうと思います

 

英語版で申し訳ないですが、まず一つ目は前シーズンでレジェンドに到達したデッキです。もう一つのほうは後日書く予定です

特徴:

イセラやラグナロスなどの重いカードを抜いているため速いデッキには強いですがミッドレンジ系のデッキには弱いです。コントロールウォリやクトゥーンウォリにはイセラを入れたデッキのほうが勝率は高いですが、なくても不利ではないです
宴プリースト、ダークシャイア、瞬間回復を積んでいる為アグロやテンポデッキに対して非常に安全に立ち回れるのが魅力です。またジャスティサートゥルーハートを採用しているためアグロ相手はもちろんコントロール相手も非常に立ち回りやすいです。その場合オウケナイで毎T4点だせるためバリューがはねあがります

1積みしているホーリーノヴァですが、シャーマンやテンポウォリ、ドラゴンウォリが環境に多いなら掘り出されし邪悪の方が機能します

重いカードを採用していないため、埋葬を適当に使うと相手のイセラで完全に詰みます。相手がイセラをもっている可能性があるときはシルヴァナス+密言死のコンボ及び埋葬は慎重に使いましょう

基本的な動かし方:

傷を負った剣匠や宴プリーストを墓地に落とし復活やオニキスのビショップにより復活させます。傷を負った剣匠を復活した場合2マナ4/7となるため非常に強いテンポプレイとなります。4マナ帯で復活→密言痛を使うことができれば多くの場合ボードコントロールを得ることができます。復活させた後はダークシャイアや回復の輪などでミニオンを回復しつつ、埋葬や密言死で相手ミニオンを除去することでボードコントロールを取り続けます
オウケナイ+瞬間回復、ダークシャイアで任意の場所に5点だせるためオウケナイがボードに残ると非常に仕事をします。また、墓地にオウケナイしかいない場合復活→瞬間回復、ダークシャイアのコンボもあるためボードコントロールをしやすいです

また、ボードをとれていてオウケナイが残っている場合、瞬間回復やダークシャイア各5点+ヒーローパワー2~4点でリーサルまでもっていけることが多々あります。特にトップデッキでひいた場合、つい忘れがちなので相手ターン中に最大何点だせるか計算しておけば不意なリーサルミスを減らすことができます

各最大ダメージ
ボードにオウケナイがある場合→瞬間回復×2+ダークシャイア+ヒロパ=9マナ17or19点

手札にオウケナイがある場合→オウケナイ召還+瞬間回復×2+ヒロパ=8マナ12or14点

実際にはボードにミニオンが残っている場合30点近く出すことができるので、しっかり狙えるリーサルは狙っていきましょう

ノースシャイアの聖職者でのドローですが、回復の輪のみで2ドロー、熱狂する火霊術師と回復の輪のコンボで3枚以上ドローできるなら積極的に狙って良いです。しかし、ヒーローパワーでの1ドローのみしかできない場合、ノースシャイアは手札から出さないほうが良い場面の方が多いです。多くの場合次のターンにはノースシャイアは除去されるため復活バリューを下げる可能性が高いです。そのため次ターンにやれる行動がないとき以外はノースシャイアでの1ドローは我慢したほうが良いです。もちろん次のターンにやれることが無い場合はノースシャイア+ヒーローパワーで1ドローを狙っていきます

各ヒーロー毎の基本的なマリガン及び立ち回り

 すべては書ききれないため環境に多いデッキのみ書きます。またマリガンはカードの組み合わせで変わるため実際にはもっとパターンがあります。それも書ききれないため本当に基本的な部分のみです

あめさんは多くのプリーストデッキを使用するため勝率に関するソースを提示できません。そのため勝率は体感であり参考程度にお願いします。特にプリーストはカード同士のシナジーでしか強くなれないためその日の運で大きく勝率が変動します。

※全ヒーロー共通なボードの取り方、考え方などは他サイトなどを参考にお願いします。私的ですがtrump氏の日本語字幕版がわかりやすかったと思います

※全マリガンで復活とミニオンが両方揃っていれば真言盾はキープします。

vszoo(6:4有利)


マリガン:
先行:オウケナイのソウルプリースト、回復の輪、密言痛、傷を負った剣匠、剣匠がある場合復活、それ以外に熱狂する火霊術師と真言盾が両方あるときはキープ

後攻:(熱狂する火霊術師、真言盾、密言痛、剣匠、剣匠ある時復活)or(オウケナイのソウルプリースト、回復の輪、密言痛、剣匠、剣匠ある時復活)
最初の手札でより揃っているほうを揃えるのが無難です

※このマッチアップでは初手から復活コンボがあるとき以外は復活バリューを意識しなくても良いです。そのためノースシャイアを1T目から切っても良いです

先行、後攻とも4T目にオウケナイ+回復の輪でボードクリア(インプギャングのボスやダークシャイアの議員なし)できると非常に有利に立ち回れます。注意ですが4T目にオウケナイ+回復の輪を打てるにもかかわらずもう1T欲張ったり我慢してしまうとアルガスの守護者により4点圏外に出てしまうことがあるため極力4T目に打てるなら打ちましょう

後攻の場合、相手のボードに体力2以下のみという条件で2T目に火霊術師→コイン→真言盾でボードクリアできると大幅有利になります。3T目にでてくるインプギャングや議員は密言痛で処理しますが、無い場合は火霊術師をヒールし3/4にすることでボードを拮抗させるよう動きます。(議員の場合は火霊術師で削ります。そうすることで次ターンにバフで一方されることがなくなります)
多くの場合ターンを稼げば稼ぐほどプリ側有利になるので序盤にAOEでボードクリアできるかどうかが勝負です

先行ではコインによる火霊術師とのシナジーはありませんが、2T目に火霊術師を墓地に落とすことで復活→真言で2点出すことが出来ますので手札が揃っていれば狙ってもよいです。またノースシャイア→復活(火霊術師)→回復の輪で2枚以上ドローすることができるのでこれも狙えるのであれば狙って良いです

AOEなどでボードコントロールを得たならば全力でボードを取り続けましょう。目安は味方ミニオン中型2体以上相手ミニオン0です。旧神以降zoo側はボードに直接干渉できるカードが魂の炎、ドゥームガードのみになったのでzoo側は一度とられたボードを取り返す手段がほとんどありません。そのため味方ミニオンの体力が1でも残れば十分価値があります。その後の相手ミニオンとの交換もできるので簡単には捨てずヒロパなどを駆使して文字通り全力でボードコントロールを取り続けましょう。ボードをとりつつジャスティサートゥルーハートを出せれば大抵勝負が決まります

火霊術師やホーリーノヴァなどを1枚でも手に残せていると禁じられし儀式を簡単に返すことができるので迂闊には切らないようにしましょう

序盤にAOEが打てない場合は序盤から手元のミニオンを惜しまず展開します(傷を負った剣匠+回復の輪は狙っても良いですが多くの場合凄まじき力などで除去されるため強い動きではないです)。密言痛はブラン、インプギャングのボス、議員以外には極力打たないようにしましょう。あとは祈りましょう

密言死のターゲットは限られますが、埋葬はボードが良くなるならたとえ1/1/1相手でも使って良いです。

vsアグロシャーマン(6:4有利)+ミッドレンジシャーマン(5:5)


マリガン
先行&後攻:オウケナイのソウルプリースト、回復の輪、密言痛、傷を負った剣匠(剣匠がある場合は復活キープ、ただし剣匠なし復活有りの場合は復活は返したほうが事故しにくいです)

後攻のみ、ホーリーノヴァでなく掘り出されし邪悪を採用している場合はキープしても良いです。ただし上記が一切なく掘り出されし邪悪のみがある場合の話しです。

vszooと違って火霊術師はキープしません。シャーマンのミニオンは体力3以上が多いため、コイン+真言+真言or瞬間回復or密言痛or復活でないと3点が出せないからです。そしてそれらを打つためには後攻でコイン+4マナ必要であり、たった一枚で3点出せる掘り出されし邪悪と変わらないからです。また復活バリューを狙ったほうが勝率があがるためというのもあります

このマッチアップは最初の手札で序盤AOEによりボードコントロールするか、序盤復活によりボードコントロールするか分かれます。勝率はAOE>復活の順です

序盤にAOEでボードコントロールする場合ですが、相手ミニオンが並ぶまでヒロパエンドでは相手は手札を切らないでしょう。そのため傷を負った剣匠などは積極的に出していきましょう。上手い相手はヒロパエンドすると手札を3枚以上切らずにヒロパで対抗してきたり、4/7/7や地底よりのものなどオウケナイ+回復の輪に耐性をもったミニオンを展開してきます。そのため4T目にオウケナイ+回復の輪というよりは上手く相手にミニオンを並べさせつつ適当なターンに2~3体まとめてオウケナイ+回復の輪でボードクリアを狙う動きが重要です。

zooと違ってオウケナイ+回復の輪でボードを一掃しやすいため序盤にAOEさえあれば極端に勝率があがります。逆にAOEがない場合あっさり瞬殺されます

序盤に復活でボードコントロールする場合、傷を負った剣匠や宴プリーストが軸になります。特に復活と傷を負った剣匠が揃っている場合はコインを使って出しても良いです。復活で起こした後の動きはボードコントロールをとり続けるよう動きます。このとき注意ですが有利トレードにより体力が2以下になったミニオンを並べるより、体力が3以上(理想は4)で並ぶよう1:1交換をする動きが重要です。体力2以下ではシャーマンのAOEであるライトニングストームでボードを取り返される可能性が高いからです。もう一点、このマッチアップでは剣匠+回復の輪を狙うべきではありません。一体目の剣匠への呪術を強く誘ってしまうためです。

上記で少し触れましたが、復活軸がなぜAOE軸より弱いかというと最初の剣匠や復活により起きたミニオンが呪術でカエルにされる可能性があるためです。呪術でなくてもダメージ系カードにより除去される可能性があるため基本的にはどこかでAOEを使用しボードクリアを目指すほうが勝率があがります。

自ヒーローのライフですがドゥームハンマーを装備している場合は攻撃力+3点バフで10点、溶岩爆発で5点、ライトニングボルトで3点、炎の舌のトーテムで両側ミニオン合計4点、などと相談してヒールをヒーローに使うか考えます。ボードを取ったと仮定した場合、相手の手札の数で最大ダメージが何点でるか計算し、極力その圏外にいけるようにヒールしましょう。少なくともドゥームハンマーさえもっていれば手札2枚で15点、3枚で20点までは出せるのでその辺がラインです。余談ですが序盤復活によりボードコントロールを狙う場合は相手は3点バフや溶岩を切ってくれやすいので一度ボードさえとれればバーストの危険性はAOE版より下がります。宴のプリーストにより大量回復ができるようになったのでバースト圏外に出やすくなったのは大きいです。ジャスティサートゥルーハートも毎Tの回復手段として優秀です

序場はトーテムゴーレム、トンネルトログ>マナの潮のトーテムに密言痛を使いますが、AOEがある場合はミッドレンジを警戒してサンダーブラフ用に密言痛を温存したほうがよいです。中盤のサンダーブラフに密言痛を使えないとそのまま終わることがほとんどです。

埋葬のターゲットは地底よりのもの、4/7/7、ファイアエレメンタル、サンダーブラフなど
zooと違って1/1/1などには使わないほうが良いです

vsトークンドルイド、マリゴスドルイド(3:7不利)

マリガン

先行&後攻:密言痛、傷を負った剣匠>宴のプリースト=オウケナイのソウルプリースト=復活、マナカーブが良いならオニキスのビショップ

復活によりボードコントロールを狙います。序盤に余計なミニオンは一切墓地に落とさず剣匠、宴のプリースト、オウケナイなどを復活してボードを有利にしていきます。そのため1T目の生きている根で出てくるトークン2体は無理に火霊術師で焼く必要はありません。ちなみに剣匠+回復の輪のコンボはドルイド相手だと非常に強い動きです。ドルイド側はマルチ以外の処理方法がなく、そこでマルチを使わせればそれ以降復活した剣匠を除去する手段がほとんどありません。

ボード自体は簡単にとれるので10T目以降のヨグサロンに注意します。うまく回れば10T行くまでに勝てることがありますが、多くの場合はヨグサロンでひっくり返るので10T目におまもりとしてシルヴァナスを出せれば多少なりヨグサロンを牽制できます。

ホーリーノヴァや火霊術師は序盤に適当にきらずトークン系の動きをした際に使用しましょう。ヴァイオレットアイの講師、旧神のささやかな灯、オニクシアなど活躍する場面が数多いです。ただし火霊術師はノースシャイアと合わせて大量ドローができる場合は切っても良いです。

密言痛は基本的にファンドラルスタッグヘルムやヴァイオレットアイの講師用に温存します。テンポとして古代地の番人に使用する場合としては、4T目に古代地の番人をミニオンで倒せず、復活→密言痛と使えるのであれば有りかも程度です。多くの場合、古代地の番人は1T待ってミニオンで処理するほうが賢明です。

注意する点として序盤に練気からファンドラルスタッグヘルムが出てきた場合、密言痛がないとそのまま勝負が決まることが多いです。特に処理できず野生の力を使われるとオウケナイ+瞬間回復+回復の輪がないと返せません。なのでこればかりは諦めましょう

埋葬のターゲットとしてはマリゴスが第一、次点で密言死が無い時、魔力の巨人、ラグナロス、戦の古代樹など、その他にもヴァイオレットアイの講師、スタッグヘルムへの最終手段としても有り

ここまで書いて不利な理由ですが、プリ側は序盤に上手く回らないとドルイド側が滋養などで大量ドロー→アド差からボードコントロールを取りにくくなるためです

また仮にボードコントロールを取れても10T目以降はヨグサロンがあるため簡単にボードがひっくりかえります。それに加えてこのデッキは重いカードをほとんど抜いているため終盤に向かうにつれバリュー差で負けてしまいます。そのため勝てる時は序盤からボードコントロールをとれてヨグサロンを引かれていない時か、相手のヨグサロンが事故サロンなときがほとんどです。

vsミッドレンジハンター(5.5:4.5微有利)

マリガン

先行:傷を負った剣匠、宴のプリースト、密言痛、ミニオンあるなら復活、マナカーブよければオニキスのビショップ

後攻:傷を負った剣匠、宴のプリースト、密言痛、ミニオンあるなら復活、剣匠あればオニキスのビショップ、初手に火霊術師があるならノースシャイア+回復の輪を狙っても良い

意外と思われるかもしれませんが宴のプリースト実装後、意外と有利です

AOEによるボードコントロールを狙うより復活でボードコントロールを狙うほうが良いです

序盤のボードの取り方は傷を負った剣匠or宴のプリースト>オウケナイのソウルプリースト+復活やひたすらミニオンを出していく方法の2パターンあり、特に復活を使うターンでは密言痛を使えるためボードを取れる可能性が高くなります。また剣匠+回復の輪も強い動きです。

6T目のハイメインのカバーは非常に重要であり、手札次第で宴のプリーストかオウケナイのソウルプリーストが場にあればそれ以降のボードががらりと変わるターンです

宴のプリーストでは埋葬+3点ヒール、オウケナイでは瞬間回復+ヒーローパワー+ミニオン展開orダークシャイアの5点ダメージで簡単にハイメインを返すことができます

そのため5T目の火霊術師+スペルによるボード除去は諸刃の刃になります。埋葬を使う場合火霊術師が自殺+味方ミニオンに1点与えるためです。どうしようもない場合を除いては5T目は火霊術師ではなくミニオンを並べるようにしましょう。オニキスのビショップが無難です

6T目以降は8T目の荒野の呼び声に備えて全力でミニオンを並べます。少なくとも一体は攻撃力4以上を出すようにしましょう。密言死や痛がない場合ミーシャやレオックが倒せないからです。

ハンターはドローソースが乏しいため、上手くボードをとれたり、宴のプリーストによる大量回復がきまればほぼ勝てます。宴のプリーストが除去と回復を同ターンに行えるため非常に優秀です。

5T目までの話しですがハンター側はこちらのミニオンをスペルや武器で処理する場合、そのターンはミニオンを出すことができません。そのため3T目、4T目、5T目にミニオンを出せるかが勝負です。zooやシャーマン以上に序盤の事故=負けとなります

vsドラゴンウォリ(7:3有利)、コントロールウォリ(6:4有利)、OTK(1:9不利)

マリガン
先行:オウケナイのソウルプリースト、回復の輪、傷を負った剣匠、剣匠をもっているなら復活、

後攻のみ:剣匠あればオニキスのビショップ

OTKを除いてプリーストで最も戦いやすいヒーローの一つです。マリガンはテンポ想定でいきます

オウケナイ+回復の輪があれば2~3体巻き込めるタイミングで使います。ウォリのミニオンは大型を除いて体力4以下がほとんどであるためこのコンボが序盤からあるだけで勝率がはねあがります。ただしこのコンボを狙うためヒロパエンドをするのではなく、宴のプリーストや剣匠を出して相手に手札を使わせましょう。相手からしたらオウケナイ+回復の輪を見てからが勝負なので上手く手札を切らせる動きが重要です

また復活バリューが非常に重要であるため火霊術師やノースシャイアは極力きらないようにしましょう。

オウケナイ+回復の輪がない場合は剣匠+回復の輪のコンボを使用しても良いです。とどめの一撃がない場合非常に強いテンポプレイとなります。ただし、オウケナイ+回復の輪を使用した時より勝率が下がるため、運試しの要素が大きいです。

相手はテンポ型なのであとはボードの取り方次第といったところです。デスウイングでの一発逆転をカバーするためにも密言死か埋葬、シルヴァナスのいずれか1枚は手に残すようにしましょう。シルヴァナスは出すだけでデスウイングへの牽制になるのでボードを取っているならさっさと出してしまっても良いです。

コントロールウォリであった場合もテンポ型と序盤の動きは一緒です。ただし、オウケナイはテンポウォリ相手のように簡単に切るべきではありません。このデッキはコントロール型に対してはジャスティサーorダークシャイアor瞬間回復+オウケナイのコンボでアドをとれないと最終的にアド負けします。

特に相手が黄金の猿を使ったタイミングでオウケナイが残っていない場合ほとんど負けてしまいます。

エリーズスターシーカーに埋葬を使うとそれから続くシルヴァナス、イセラに対する答えがなくなります。そのため埋葬は温存し、相手の黄金の猿はこちらのオウケナイで返します。

もちろんイセラ不採用読みであればエリーズを埋葬して猿vs猿をしても良いですが、あめさんは猿vs猿の勝率が良くないためオウケナイをフル活用することがほとんどです。

相手がコントロールだった場合、ボードへのミニオンの展開は2体までにし乱闘での被害を最小限にします。このとき、最低ラインで4点は出せるようにしないと相手の強化ヒーローパワーでライフ差がつき、手札を温存されてしまいます。迂闊にノースシャイアをきらないように心がけましょう。相手がノースシャイアを処理しない場合ボードの枠1体を消費する上攻撃力1なので最悪の結果を招きます。

山札は相手より2枚多い程度で十分です。ライフ差50程度ならファティーグ戦で簡単に削れます。

ゴアハウルは正直どうしようもないですが、復活バリューが大きければ1:2交換程度でとめれます。ゴアハウル一撃で死なないミニオンを復活させるためにもノースシャイアや火霊術師は極限まで切らないようにしましょう

相手が猿に行ったあと相手の手札が多いようであれば猿に埋葬、相手の手札が少ないようなら猿を密言死やオウケ+瞬間回復or回復の輪+ヒーローパワーで除去し、そのあとでてきた大型ミニオンに埋葬を使うとよいです。

オウケナイさえ残っていればコンスタントに4点だせるため、最後まで腐っていた火霊術師やノースシャイアを1:1交換できるチャンスが生まれます。

埋葬ターゲットはコントロールならシルヴァナス、グロマッシュ、マルコロク、ラグナロスなど
ドラゴンウォリならデスウイング、ドラゴニッドクラッシャー、グロマッシュ、ラグナロスなど
ただし、どうしようもないならバーサーカーやアジュアドレイクにも使ってよい

vsテンポメイジ(4:6不利)


マリガン
先行:オウケナイ、回復の輪、密言痛、傷を負った剣匠、剣匠有りなら復活
後攻:上記に加え、火霊術師、真言を狙っても良い。また、マナカーブがよければオニキスのビショップ

復活バリュー重視ですが、火霊術師、真言をキープした場合は、3/2が1~2体並んだタイミングで使用してよいです。

序盤から剣匠+復活があればコンボを狙っていきます。また、剣匠+回復の輪が使えるなら使用してよいです。とても強いテンポプレイとなります。密言痛はAOEがないなら2T目のマナワームなどに使用してよいですが、ミニオンで除去できるならフレイムウェイカー用に温存してもよいです。

オウケナイ+回復の輪が序盤から揃っていてもヒロパエンドはしないほうが良いことが多いです。マナワームや見習い魔女から魔力なる知性でお茶を濁されると4~5点ダメージをコンスタントにうけつつ手札を温存されるという最悪の事態に陥ります。全ヒーローに対してもそうですが、テンポをとりにいく姿勢を見せることが重要です。墓地にいったミニオンは復活で低コストで再利用できるため気にする必要はありません。

オウケナイ+回復の輪により相手がぶん回った場合でも一応ボードクリアはできますが、ヨグサロンを採用していることがほとんどなため、容易にひっくり返ります。ヨグサロンがなければ6:4で有利だと思います。ドルイドと同じく序盤からボードをとれていてもダメージスペルで流されつつヨグサロンで大量ドロー+ボードクリアされてリソース負けすることがほとんどです。

ボードを取った場合、7T目以降はフレイムストライクにより全体4点ダメージがあるため、体力4点以下を多く並べないようにしましょう。ヒロパは体力が6以上になるようにヒールもしくは相手のヒロパで除去されないように体力1のミニオンに使用しましょう。読みでしかありませんが、相手の直前の行動からフレイムストライクを持っているか予想することは無駄ではありません。

埋葬のターゲットはアジュアドレイク、アントニダス、ヨグサロン、イセリアルの召術師など。特にアジュアドレイクは処理が面倒なため埋葬を積極的に使っていっても良いです。後半にトップでアジュアドレイクを引いても1ドローしつつ4/4を残せるため腐りにくいです。

ざっくり書きましたがおそらく記載漏れなど多々あると思いますので、また気が向いたときに修正する予定です。簡単な動きしか書いていないので、細かい動きなどはあめさんの配信などで聞いていただけたら助かります。

何かの役に立てば幸いです。

※ミラクルローグや鯛パラ、OTKウォリは勝率絶望的なので書きません、ハンドロックはジャラクサスタイミングでオウケナイ+瞬間回復2枚+ヒーローパワーで14点出せるのでがんばりましょう

Leadersboard

https://leaderboards.guildwars2.com/en/pvp


努力(?)の結果、北米No5いただきました:D

No3以内に入れなかったのが悔しいけど、海外のゲームでは初のランク一桁なので報告

といっても、Leadersboard実装するの遅すぎで、モチベ続かず、ほとんどGW2やってないわけですがw

PSO2が楽しいwキャラがかわいい

GW2は、暇なときインするかな-

ほとんど日本人とは絡むことはなかったけどお世話になりましたO.O/~/

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